Обзор Palit GeForce GTX 560 Ti Twin Light Turbo 1 GB — новый дизайн от Palit

29 ноября 2011

// NVIDIA GeForce GTX 560 Ti считается сейчас видеокартой зрелого  дизайна теперь, в предверии выхода будущих графических процессоров в ближайшее время. Palit, как и другие производители не стала упускать возможность и использовать предпраздничный бум, выпустив новую GTX 560 Ti, под названием GTX 560 Ti Twin Light Turbo. // Схема именования уже описывает основные... 

Обзор MSI GeForce GTX 550 Ti Cyclone II 1 GB, Nvidia продолжает вторжение в средний ценовой сегмент

19 марта 2011

// GeForce NVIDIA 500 безжалостно, всё глубже, погружается  в ключевую область рынка — мейнстрим, где зарабатывается больше всего денег, с рассматриваемой сегодня GeForce GTX 550 Ti. Видеокарта GeForce GTX 560 Ti, запущенная в прошлом месяце гремела «сладкое предложение для геймера» в ценовом диапазоне $ 200 ~ $ 250, и теперь пришла GTX 550 Ti, чтобы захватить... 

Материнская плата MSI XPower Big Bang LGA1366 для игроков и энтузиастов

1 марта 2011

// Одной из самых замечательных особенностей платы MSI XPower является наличие шести слотов видеокарт. Однако, не только эта функция, делает её интересным продуктом. Она также может похвастаться большим количеством различных функций и поддерживает ряд интересных технологий, которые мы собираемся подробно обсудить в нашем сегодняшнем... 

Обзор блоков питания от 600 до 700 Ватт

23 февраля 2011

// Скромный блок питания, возможно один из самых недооцененных компонентов любого компьютера. Частью проблемы является то, что, если ваш компьютер становится нестабильным или дымит из-за некачественного или слабого блока питания, вы, вероятно, только тогда удосужитесь подумать о покупке лучшей модели. // Мы решили сосредоточить... 

MSI Radeon HD 6870 HAWK 1 GB-новая версия кулера и разгон

16 февраля 2011

// В октябре прошлого года, AMD выпустила второе поколение Radeon HD 6800 DirectX 11 архитектуры под кодовым названием северных островов. Время, проведенное между выходами HD 5000 и HD 6000 было использовано для уточнения и корректировки ее архитектуры. Крта от MSI Radeon HD 6870 HAWK поставляется с большим количеством дополнительных функций, таких как поддержка... 

Видеокарта Galaxy GeForce GTX 560 Ti GC-ещё один нестандартный дизайн

7 февраля 2011

// Ti или Titanium, является химическим элементом с символом Ti и атомным номером 22. Это очень сильный и стойкий к коррозии элемент, поэтому он используется в строительстве высокоскоростных летательных и космических аппаратов, и даже используется в качестве имени GeForce Ti для видеокарт. Мы уже слышали о Titanium на примере продукта GeForce 4 серии... 

Обзор корпуса Raidmax Blackstorm

4 февраля 2011

// Корпуса Raidmax не нуждается в представлении, поскольку они хорошо известны своим футуристическим дизайном для игрового компьютера. С выпуском корпуса Blackstorm, Raidmax продолжает вводить новшества решениями с уникальным охлаждением, а также интересный цвет и тип конструкции. Raidmax вышел на большой рынок корпусов для игрового компьютера,... 

Разгон — новых процессоров Sandy Bridge Core i5-2500, Core i5-2400 и Core i5-2300

21 января 2011

// Когда компания Intel выпустила процессоры Sandy Bridge и новую платформу LGA1155, разгонная процедура изменилась. Традиционная формула, где частота процессора получается как «генератор тактовых частот помноженный на  множитель» потеряла одну из своих неизвестных величин. Intel связала между собой базовую частоту генератора, все... 

Обзор и разгон NVIDIA GeForce GTX 680 Kepler 2 GB, расширенное тестирование разгонного потенциала


NVIDIA_GeForce_GTX_680_Kepler_2GBКак быстро летит время. В последний раз мы встречали новые видеокарты от NVIDIA ровно год назад, с выходом GeForce GTX 590. Совсем немного изменилось с тех пор. Конкурент AMD первым выпустил свою серию GPU Radeon HD 7000 «Southern Islands», ответа же от NVIDIA все ждали последние 3 месяца или около того. И вот она, наконец, здесь – в нашем обзоре GeForce GTX 680 Кеплер.

При создании GeForce GTX 680, произошли эволюционные и революционные изменения. Эволюционные они в том, что она предназначена для замены своего непосредственного предшественника (а не чипа, который был за два поколения), и революционные изменения произошли с появлением новых возможностей убеждающих, что GTX 680 является достойным обновлением.

Эволюционная роль, конечно, отводится и тому, что NVIDIA хочет вернуть звание самого быстрого GPU, и революционной частью является динамичной набор функций, которые якобы способствуют никогда до этого не виданному уровню энергоэффективности, и для достижения этих целей создан крутой дизайн.

Позиционирование продукта.

NVIDIA_GeForce_GTX_680_Kepler_2GB_slide1NVIDIA_GeForce_GTX_680_Kepler_2GB_slide2

Говоря о позиционировании, NVIDIA с GeForce GTX 680, охотится за чем иным, как за короной производительности среди одночиповых видеокарт, и она хочет сделать это на этот раз, без компромисса с энергоэффективностью. В прошлом мы видели, как NVIDIA и AMD пренебрегали энергоэффективностью и в слепой погоне за производительностью придумали энергопоглощающие фишки, но это не случилось с GeForce GTX 680.

Что мы имеем в виду? Нужно отдать должное HD 7970, она впечатляет своей производительностью на Ватт. Но то, что NVIDIA рассчитывает сделать, это ещё поднять планку энергоэффективности с помощью GTX 680 на основе Кеплер, и далее удерживать лидерство в производительности, это очень жесткая заявка.

Одним из революционных изменений, которое позволяет GeForce GTX 680 ставить высокие цели, является чрезвычайно умная самонастраивающаяся логика, настраивающая тактовые частоты и напряжения, на лету, с нулевым вмешательством пользователя, чтобы получить наилучшее сочетание производительности и эффективности при заданной нагрузке/сценарии. GTX 680, следовательно, перекраивает определение фиксированной частоты в нагрузке  динамическими тактовыми частотами. Можно представить это подобно технологии Intel Turbo Boost , которая работает в сочетании с SpeedStep для получения наилучшей производительности на ватт для процессоров.

Спецификации.

spec

 

Архитектура.

NVIDIA_GeForce_GTX_680_Kepler_2GB_slide3NVIDIA_GeForce_GTX_680_Kepler_2GB_dieshot

В основе GeForce GTX 680, лежит архитектура GeForce “Kepler”. Цель его  дизайна в повышении производительности и энергоэффективности по сравнению с предыдущим поколением архитектуры “Fermi”. Архитектура GeForce Кеплер более или менее сохраняет основные компоненты иерархии GeForce Fermi, которая делает упор на быструю, очень параллельную отгрузку компонентов. Представим иерархию как контейнер Bento. На самом верхнем уровне PCI-Express Gen. 3.0 хост-интерфейс, 256-битный интерфейс памяти GDDR5, а также сильно улучшенный движок NVIDIA GigaThread Engine, который осуществляет операции с обработанными и необработанными данными между хостом и интерфейсом памяти.

NVIDIA_GeForce_GTX_680_Kepler_2GB_raster

На выходе из GigaThread Engine, четыре графических вычислительных кластера (GPCs). Каждый GPC является автономным подразделением GPU, так как он имеет почти все компоненты независимых GPU. GPC имеет один общий ресурс, и два выделенных ресурса, общий ресурс это растровый движок, который обрабатывает высокоуровневые растровые операции, выделенные ресурсы это потоковые мульти процессоры нового поколения: Streaming Multiprocessor-X (SMX). Значительная часть архитектурных улучшений пошла именно на совершенствование этого компонента. SMX сильно распараллеливает вычислительную нагрузку, что соответствует 3D-требованиям будущего.

NVIDIA_GeForce_GTX_680_Kepler_2GB_scheduler

В Кеплер использовано новое поколение полиморфных движков 2.0, которые обрабатывает низкоуровневые растровые операции. NVIDIA также ввели инновацию, которую они называют Bindless текстуры.

NVIDIA_GeForce_GTX_680_Kepler_2GB_bindless

В классической модели GPU, для ссылки на текстуру, ГПУ должен передать её слот в фиксированном размере обязательной таблицы, которая ограничивает количество текстур шейдеров, которые могут получить доступ в данный момент времени, которое ограничивалось числом 128 в предыдущем поколении архитектуры Ферми. Архитектура Кеплер упразднила этот обязательный шаг, теперь шейдеры могут ссылаться на текстуры непосредственно в памяти, без использования, обычно обязательных, таблиц. Таким образом, количество шейдерных текстур, на которые можно ссылаться, практически не ограничено, или равно 1 млн, если вы хотите в цифрах. Кеплер обрабатывает сцены рендеринга, которые так же сложны, как на фото ниже, на одном дыхании, потому что это можно сделать теперь, с меньшим количеством проходов.

NVIDIA_GeForce_GTX_680_Kepler_2GB_bindlesseg

Подводя итоги, GeForce 104 GPU Кеплер имеет 192 CUDA ядра SMX, 384 GPC, и 1536 в общем. Он имеет 128 Texture Memory Units (TMU), в общем (16 процентов от SMX, 32 от GPC) и 32 процессора растровых операций (ROP). На нескольких уровнях, операции между различными компонентами кэшируются, чтобы предотвратить потери тактов, что в свою очередь, трансформируется в энергоэффективность.

NVIDIA_GeForce_GTX_680_Kepler_2GB_txaa3

NVIDIA также представила новый алгоритм сглаживания (AA) , названный теперь TXAA. Уже было несколько новых алгоритмов АА, введённых в недавнем прошлом, такие как FXAA, SMAA и SRAA, которые подняли планку качества, с низкой затратой производительности. TXAA стремится поднять его еще выше, качество изображения сравнимо с высоким уровнем 8x MSAA, по затрате производительности на уровне 4x MSAA. С низкими уровнями MSAA обработка будет проходить практически без затрат производительности, но здесь, всё таки, есть одна проблема: приложения должны быть настроены, чтобы воспользоваться преимуществами TXAA. Мы ожидаем, что TXAA получит довольно приличное распространение в  будущих играх.

NVIDIA_GeForce_GTX_680_Kepler_2GB_txaa2

NVIDIA также добавила опцию FXAA в панели управления драйвером.

Последней из трех главных особенностей, является адаптивный V-Sync. Эта функция улучшает традиционный V-Sync, при динамической регулировке ограничения кадров, для обеспечения более плавного игрового процесса. Традиционная V-Sync просто отправляет информацию кадра на экран после каждого полного обновления экрана. Это означает, что если кадр прибывает медленно, потому что обработка ГПУ заняла больше времени, придется ждать полного обновления экрана до того, как он будет отображаться, эффективно уменьшая частоту кадров до 30 кадров в секунду. Если рендеринг кадра занимает больше времени, чем два полных обновления, частота кадров может упасть до 20 кадров в секунду. Эти падения частоты кадров очень заметны во время игры. Адаптивный V-Sync делает переход между падениями частоты кадров и синхронизированными частотами кадров гладкими, уменьшая отставание. Это достигается за счет динамической регулировки включения V-Sync, зависимости от падений частоты кадров. Я сделал некоторые испытания этой функции и нашел, что она работает, как и заявлено. Конечно, она полностью не устраняет разницы частоты кадров, но делает их менее заметными.

Читайте далее: Подробное рассмотрение видеокарты


 

Поделись с друзьями →

Страницы: 1 2 3 4 5 6 7

Опубликовано — 27 марта 2012.

Ранее в этой же рубрике: